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cocos会逐渐没落,godot也许是个不错的备选但依然小众。unity和ue依旧是商业化的成功典范。零散的爱好者自行设计的引擎依旧属于自嗨。
cocos2dx是我的引路人,非常感谢有这个系列给我使用和学习。它最优秀的地方在于展示了如何做一个良好的多平台系统接口的抽象层,以及聚合第三方库形成一套可用的工具链。不过我在使用和看引擎升级时,慢慢发现它的一些设计和发展方向逐渐变得抽象了起来。用法和接口充满了语法糖,繁杂的带参create形式和并不能解决问题的引用计数让整个库看起来花里胡哨。绘制效率较低,界面事件传递穿透,无法方便地自定义管线配置等等这些可以改进的地方又没有去做。给人的感觉是一个大胖子对着镜子化妆,再涂两层粉也捂不住那臃肿的体态。
godot的实现其实也很烂,整个一脏乱差,对vulkan的适配那个模块可以说是整个摆烂的缩影,不过它靠着漂亮的编辑器和自己的脚本体系隔离了自家猪圈,让那些只关心使用的人感知不到。
如果你想学习如何跨平台,那么推荐借鉴cocos2dx,如果你想学习渲染接口,那么推荐直接使用原始绘制接口。如果你想做产品那么最好选unity或者ue。如果你只想搞个小东西自娱自乐又不关心细节那可以用godot。
如果你想有前(钱)景,那么把它们统统学一遍,用用看,并仔细看看它们的设计。
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