WebRTC (Web Real-Time Communication)是一个可以用在视频聊天,音频聊天或P2P文件分享等Web App中的 API。
全名叫web的实时通信,从官方文档可以看出来他可以用来视频聊天,音频聊天,端对端(p2p),数据传输,文件分享的一个api。现在的直播用的就是这个技术
webrtc下有三个重要的api,正好对应三个功能。
getUserMedia 请求获取用户的媒体信息包括视频流(video)和音频流(audio)
RTCPeerConnection 代表一个由本地计算机到远端的WebRTC连接,用于实现端对端的连接。该接口提供了创建,保持,监控,关闭连接的方法的实现。
RTCDataChannel 代表在两者之间建立了一个双向数据通道的连接,是一个数据通道,传输数据
getUserMedia
首先我们先实现一个简单的获取视频和音频并且显示在网页上
javasrcipt
// 获取本地的视频和音频流,{ audio: true, video: true }都是true这两个都获取
let localStream
navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true, video: true })
.then((stream) => {localStream = stream})
//找到video标签,用一个video来接受流,并且显示
let video = document.querySelector("#video")
// 使用srcObject给video添加流
video.srcObject = localStream
html
<video id="video" autoplay style="width:600; height:400;"></video>
因为我们这里只需要获得数据流,这里就不具体的解释api,我们可以去看官方文档MDN。 从这里可以看我们只需要一个简单的api就能获得到本地的视频和音频流,我们最后肯定是需要将这个流发送到其他的客户端的,如何发送流呢,我们通过RTCPeerConnection来进行连接以及流的传输。
navigator.getUserMedia 目前是还是支持的。但是在官方文档中已经不推荐使用,应该使用navigator.MediaDevices上的getUserMedia(),但是该api目前不是所有浏览器都支持,有兼容性问题
为了避免兼容性问题,我们可以用以下代码来进行兼容性适配
//浏览器不支持navigator.mediaDevices
if (navigator.mediaDevices == undefined) {
navigator.mediaDevices = {}
navigator.mediaDevices.getUserMedia = function (constraints) {
//获得旧版的getUserMedia
let getUserMedia = navigator.webkitGetUserMedia || navigator.mozGetUserMedia
//浏览器就不支持getUserMedia这个api,则返回个错误
if (!getUserMedia) {
return Promise.reject(new Error('getUserMedia is can not use in the browser'))
}
// getUserMedia是异步的,所以用Promise,将返回一个绑定在navigator上的getUserMedia
return new Promise((resolve, reject) => {
getUserMedia.call(navigator, constraints, resolve, reject)
})
}
}
RTCPeerConnection
这是实现端对端(既不通过服务器进行数据交换)连接的最重要的api,这也是最难理解的一部分。
端对端的连接第一次是需要借助服务器来连接的,需要服务器来进行中转,当第一次连接上后就不需要再通过服务器了。这里我们使用socket.io,以及一点点koa,这个我们后面再讲。也有其他方式我们这里不讲有兴趣的可以看江三疯大佬的文章。总之第一次是需要服务器来实现两端的连接。
接下来是具体的交换过程
创建RTCPeerConnection的实例
交换本地和远程的sdp数据描述,使用offer和answer来进行nat穿透,建立p2p
交换ice网络信息,用于联网的时候的网络信息交换
创建RTCPeerConnection的实例
let PeerConnection = window.RTCPeerConnection || window.mozRTCPeerConnection || window.webkitRTCPeerConnection
let peer = new PeerConnection(iceServers)
这里有个参数iceServers,参数中存在两个属性,分别是stun和turn。是用于NAT穿透的,具体可以看WebRTC in the real world: STUN TURN and signaling
{
iceServers: [
{ url: "stun:stun.l.google.com:19302"}, // 谷歌的公共服务
{
url: "turn:***",
username: ***, // 用户名
credential: *** // 密码
}
]
}
NAT
先说下我们为什么要用NAT穿透技术才能实现p2p的连接。
NAT全称(Network Address Translation,网络地址转换),是用于网络的地址交换,这会导致我们得不到设备真实的ip地址
由于外网用的是IPV4的地址码,导致地址码的数量不够,于是就将会使用路由之类的NAT设备将外网的ip地址以及端口号都修改并使用IPV6的地址,使得多个内网可以该外网。这样增加了网络连接数量,但是却使得我们无法从内网直接找到对方的内网,所以我们需要进行NAT穿透,来实现端对端的连接。
NAT穿透的大致步骤是如A,B两端,A段向B端发送一条信息,这条信息是会被NAT设备给丢弃,但是会在NAT上留下一个洞,下次信息就可以通过这个洞来传输,同理B也这一发送一条信息,来打通自己的NAT设备。具体实现使用STUN和TURN来进行NAT穿透,该过程是通过STUN Server来进行NAT穿透,如果无法穿透则需要使用TURN Server来进行中转,具体是如何穿透的可以看ICE协议下NAT穿越的实现(STUN&TURN),另外我们可以搭建自己的STUN 和 TURN,自己动手搭建 WebRTC TURN&STUN 服务器
STUN(Simple Traversal of User Datagram Protocol through Network Address Translators (NATs),NAT的UDP简单穿越)是一种网络协议
TURN的全称为Traversal Using Relay NAT,TURN协议允许NAT或者防火墙后面的对象可以通过TCP或者UDP接收到数据
P2P
现在我们已经了解了NAT穿透,现在让我们用PeerConnection来实现p2p连接。上文中我们已经创建了PeerConnection的实例,我们称他为localPeer,remotePeer。现在我们来交换本地和远程的sdp数据描述,先上代码。
localPeer.createOffer()
.then(offer => localPeer.setLocalDescription(offer))
.then(() => remotePeer.setRemoteDescription(localPeer.localDescription))
.then(() => remotePeer.createAnswer())
.then(answer => remotePeer.setLocalDescription(answer))
.then(() => localPeer.setRemoteDescription(remotePeer.localDescription))
实现交换本地和远程的sdp数据描述和我们之前的NAT穿透的步骤很像。
localPeer调用createOffer()api来创建一个offer类型的sdp,并使用setLocalDescription()将其添加到localDescription,这里我们只是在本地建立p2p,不需要服务器,来第一次连接
remotePeer接受到localPeer的localDescription,并使用setRemoteDescription将其添加到自己的RemoteDescription
remotePeer通过createAnswer()创建一个answer类型的sdp,并将其添加到自己的LocalDescription
localPeer将remotePeer的localDescription添加为自己的remoteDescription
到这里两端的sdp数据交换就已经完成,也就代表了本地的p2p已经连接好了,但是我们这里是在同一个界面创建了两个端,是无法真正的p2p,如果要使用网络的p2p我们就需要使用ice实现网络的对等连接,并且还需要socket.io来建立第一次数据传输
SDP
SDP(Session Description Protocol,会话描述协议) 它不属于传输协议, 但是可以使用多种的传输协议,包括会话通知协议(SAP)、会话初始协议(SIP)、实时流协议(RTSP)、MIME 扩展协议的电子邮件以及超文本传输协议(HTTP)。
这是一个具体的sdp,是本地媒体元数据,详情可以去看P2P通信标准协议(三)之ICE
v=0
o=- 1877521640243013583 2 IN IP4 127.0.0.1
s=-
t=0 0
a=group:BUNDLE 0 1 2
a=msid-semantic: WMS
m=audio 9 UDP/TLS/RTP/SAVPF 111 103 104 9 0 8 106 105 13 110 112 113 126
让我们再看下offer
可以看到offer是一个offer类型的sdp,answer也是同理
ICE
ICE的全称为Interactive Connectivity Establishment,即交互式连接建立。ICE是一个用于在offer/answer模式下的NAT传输协议,主要用于UDP下多媒体会话的建立,使用了STUN协议以及TURN 协议
如果我们需要实现网络的p2p就需要进行两端的ice协议连接。这里我们需要用到
RTCPeerConnection.onicecandidate()api用于监视本地ice网络的变化,如果有了就将其使用socket.io发送出去,
RTCPeerConnection.addIceCandidate()用于将收到的ice添加到本地的RTCPeerConnection实例中。
传输stream流 当建立好了p2p后我们可以使用RTCPeerConnection实例中的
addstream() 添加本地的媒体流,
onaddstream() 检测本地的媒体流,
onaddstream()在接送端answer的setRemoteDescription执行完成后会立即执行,也就是说我们不能在p2p创建完成后在使用addstream来添加流。
addstream()和onaddstream()已经在官方文档中不推荐使用,我们最好使用更新的addTrack()和onaddTrack(),有兴趣可以看MDN
RTCDataChannel
RTCDataChannel用于p2p中的数据通道,我们使用的是RTCPeerConnection中的createDataChannel()来创建一个TCDataChannel实例。这里我们假设创建了一个实例叫channel,这里我们需要的api有
channel.send() channel主动向已连接的通道发送数据
ondatachannel() 监视是channel是否发生改变,比如打开(onopen),关闭(onclose),获得send过来的数据(onmessage)
//发送数据hello
channel.send(JSON.stringify('hello'))
// 监听channel的状态
peer.ondatachannel = (event) => {
var channel = event.channel
channel.binaryType = 'arraybuffer'
channel.onopen = (event) => { // 连接成功
console.log('channel onopen')
}
channel.onclose = function(event) { // 连接关闭
console.log('channel onclose')
}
channel.onmessage = (event) => { // 收到消息
let data = JSON.parse(event.data)
console.log('channel onmessage', data)
}
}
到这里我们的webrtc基础已经写完了,我们虽然webrtc是一个不需要服务器的p2p,但是我们第一次连接是需要服务器来帮我们找到响应的端的,从而将offer,answer,ice等信息进行交互,建立p2p连接。接下来我们就使用koa和socket.io作为服务器来进行首次的连接,以及一些业务逻辑交互。
koa&socket.io
koa
koa是一个为一个HTTP服务的中间件框架,极其的轻量级,几乎没有集成,很多功能需要我们安装插件才能使用。并且使用的是es6的语法,使用的是async来实现异步。
我们需要创建一个server.js来部署服务器。
import Koa from 'koa'
import { join } from 'path'
import Static from 'koa-static'
import Socket from 'socket.io'
// 创建一个socket.io
const io = new Socket({
options : {
pingTimeout: 10000,
pingInterval: 5000
}
})
// 创建koa
const app = new Koa()
// socket注入app
io.attach(app)
// 添加指定静态web文件的Static路径
// Static(root, opts) 这里将public作为根路径
app.use(Static(
// join 拼接路径
// __dirname返回被执行文件夹的绝对路径
join( __dirname, './public')
))
// 服务器端口号,这里两个listen外面的是socket.io的,后面一个是koa的listen,需要将socket监听koa的端口,不然会报错
io.listen(app.listen(3000, () => {
console.log('server start at port: ' + 3000)
}))
socket.io
我们先来介绍下WebSocket网络协议,他是不同于http协议的一种,具体可以看websocket
socket.io是服务器使用的是WebSocket网络协议,是HTML5新增的一种通信协议,其特点是服务端可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务端发送信息,是真正的双向平等对话,属于服务器推送技术的一种。
这样我们就可以通过两端的主动发送打服务器,以及服务器主动发送到双端,来实现交互。 我们需要使用socket.io的api
socket.on('event', () => {}) 监听socket触发的事件
socket.emit('event', () => {}) 主动发送
socket.join('room', () => {}) 加入房间
socket.leave('room', () => {}) 离开房间
socket.to(room | socket.id) | socket.in(room | socket.id) 指定房间,或者服务器
首先客户端和服务器端相互连接。由于服务器端设置了端口号为3000,我们的html页端的socket服务器
// html
// 引入
<script src="https://cdn.bootcss.com/socket.io/2.2.0/socket.io.js"></script>
// 连接3000端口
var socket = io('ws://localhost:3000/')
// server.js
// 监听连接
// io是服务器端的, socket是客户端的
io.on('connection', socket => {
...
})
// 监听关闭
io.on('disconnect', socket => {})
我们通过socket的来实现webrtc的第一次连接
// A 向 B 的p2p
// html
// A
// user 是全局变量,存在sessionStorage中, 创建时候获取
var user = window.sessionStorage.user || ''
// 发给服务器改socket的名称
socket.emit('createUser', 'A')
// 兼容性
let PeerConnection = window.RTCPeerConnection || window.mozRTCPeerConnection || window.webkitRTCPeerConnection
var peer = new PeerConnection()
// 创建A端的offer
peer.createOffer()
.then(offer => {
// 设置A端的本地描述
peer.setLocalDescription(offer, () => {
// socket发送offer和房间
socket.emit('offer', {offer: offer, user: 'B'})
})
})
// 监听本地的ice变化,有则发送个B
peer.onicecandidate = (event) => {
if (event.candidate) {
![](https://user-gold-cdn.xitu.io/2019/6/3/16b1b606f637e98e?w=1829&h=1005&f=gif&s=4145004)
// B
// user 是全局变量,存在sessionStorage中, 创建时候获取
var user = window.sessionStorage.user || ''
// 发给服务器改socket的名称
socket.emit('createUser', 'A')
let PeerConnection = window.RTCPeerConnection || window.mozRTCPeerConnection || window.webkitRTCPeerConnection
var peer = new PeerConnection()
// 接受服务器端发过来的offer辨识的数据
socket.on('offer', date => {
// 设置B端的远程offer 描述
peer.setRemoteDescription(data.offer, () => {
// 创建B的Answer
peer.createAnswer()
.then(answer => {
// 设置B端的本地描述
peer.setLocalDescription(answer, () => {
socket.emit('answer', {answer: answer, user: 'A'})
})
})
})
})
socket.on('ice', data => {
// 设置B ICE
peer.addIceCandidate(data.candidate);
})
socket.emit('createUser', 'B')
// server.js
// 用于接受客户端的用户名对应的服务器
const sockets = {}
// 保存user
const users = {}
io.on('connection', data => {
// 创建账户
socket.on('createUser', data => {
let user = new User(data)
users[data] = user
sockets[data] = socket
})
socket.on('offer', data => {
// 通过B的socket的id只发送给B
socket.to(sockets[data.user].id).emit('offer', data)
})
socket.on('answer', data => {
// 通过B的socket的id只发送给A
socket.to(sockets[data.user].id).emit('answer', data)
})
socket.on('ice', data => {
// ice发送给B
socket.to(sockets[data.user].id).emit('ice', data)
})
})
以上就是通过socket.io来实现p2p的第一次连接。和我们在webrtc基础的过程是一样的,只是通过了server.js来进行中转。在之后的业务逻辑中我们需要对多种不同的服务器群进行广播,这里我们来扩展下socket的广播的种类。
io.emit() 对连接了服务器的所有客户端进行广播,比如显示房间信息
io.to(room).emit() 对一个房间中的所有客户端进行广播,用于房间内的通知
socket.to(room).emit() 发送个房间中除了自己以为的服务器
socket.emit() 发送给服务器自己
socket.to(socket.id).emit() 发送给指定的服务器
到这里关于socket.io的我们一些api的使用和使用socket.io来实现p2p我们已经了解了,接下来我们将下关于canvas实现一个画板
canvas
cnavas是html5中的画板,我们可以用它来实现在html上的绘画功能,这里我们的画板也是用这个做的。 实现画板我们用一个类来进行封装,需要实现以下的功能
画笔,用来绘制图案
橡皮,清除图案
回退,回退到上一次绘画
前进,前进到下一次绘画
清除,清除所有的绘画几率
设置线条,用于设置画笔和橡皮的宽度
设置颜色,用于设置画笔颜色
操作函数,用于根据不同的操作调用不同的函数
回调函数,用于将事件进行回调,用于数据的传输,同步画板
所以我们可以写出我们的canvas的绘制类
// 创建绘图类
class Draw {
constructor(canvas, callBack) {
this.canvas = canvas
this.ctx = canvas.getContext('2d')
this.width = this.canvas.width
this.height = this.canvas.height
this.color = color
this.weight = weight
this.isMove = false
this.option = ''
// 保存每次鼠标按下并抬起的所绘制的图片,用于撤回,前进
this.imgData = []
// 记录当前帧
this.index = 0
// 现在的坐标
this.now = [0, 0]
// 移动前的坐标
this.last = [0, 0]
this.bindMousemove = this.onmousemove.bind(this)
this.callBack = callBack || function() {}
}
// 初始化
init() { }
// 监听鼠标按下
onmousedown(event) { }
// 监听鼠标移动
onmousemove(event) { }
// 监听鼠标抬起
onmouseup() { }
//绘制线条
line(last, now, weight, color) { }
// 橡皮
eraser(last, now, weight) { }
// 回退
back() { }
// 前进
go() { }
// 清除
clear() { }
// 收集每一帧的图片
getImage() { }
// 绘制当前帧的图片
putImage() { }
// 设置尺寸
setWeight(weight) { }
// 设置颜色
setColor(color) { }
// 所有的操作的合集
options(option, data) { }
}
复制代码
我们来具体实现下这些方法
操作合集
options(option, data) {
switch (option) {
case 'pen': {
this.line(...data)
this.callBack('pen', data)
break
}
case 'eraser': {
this.eraser(...data)
this.callBack('eraser', data)
break
}
case 'getImage': {
this.callBack('getImage')
this.getImage()
break
}
case 'go': {
this.callBack('go')
this.go()
break
}
case 'back': {
this.callBack('back')
this.back()
break
}
case 'clear': {
this.callBack('clear')
this.clear()
break
}
case 'setWeight': {
this.callBack('setWeight', data)
this.setWeight(data)
break
}
case 'setColor': {
this.callBack('setColor', data)
this.setColor(data)
break
}
}
}
这里我们将所有操作的调用都放在一个方法中,这样有利于代码的重构,但是这样做最主要的目的是为了,当我们将每个操作的回调函数写在option方法中而不写在具体操作的方法中,这样可以避免当我们使用回调函数把参数传递出去的后,接收端使用该方法更新了自己的canvas后又会调用回调导致两端的无限回调。
画笔和橡皮
我们实现画笔的思路是当鼠标按下时,我们监听鼠标的移动,鼠标以移动就将鼠标的位置参数传递给options函数,options函数通过this.option来识别是画笔还是橡皮,调用响应的函数。当鼠标抬起时,结束移动事件的监听,并将当前帧进行保存,并且调用callback函数将保存针的信息传递出去。
onmousedown(event) {
this.last = [event.offsetX, event.offsetY]
this.canvas.addEventListener('mousemove', this.bindMousemove)
}
onmousemove(event) {
this.isMove = true
this.now = [event.offsetX, event.offsetY]
let data = [
this.last,
this.now,
this.weight,
this.color
]
this.options(this.option, data)
}
onmouseup() {
this.canvas.removeEventListener('mousemove', this.bindMousemove)
if (this.isMove) {
this.isMove = false
this.options('getImage')
}
}
line(last, now, weight, color) {
this.ctx.beginPath()
this.ctx.lineCap = 'round'
this.ctx.lineJoin = 'round'
this.ctx.lineWidth = weight
this.ctx.strokeStyle = color
this.ctx.moveTo(last[0], last[1])
this.ctx.lineTo(now[0], now[1])
this.ctx.closePath()
this.ctx.stroke()
this.last = now
}
eraser(last, now, weight) {
this.ctx.save()
this.ctx.beginPath()
// console.log(now[0] , now[1])
this.ctx.arc(now[0], now[1], weight, 0, 2 * Math.PI)
this.ctx.closePath()
this.ctx.clip()
this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height)
this.ctx.fillStyle = '#fff'
this.ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height)
this.ctx.restore()
}
画笔的具体实现
ctx.beginPath()表示开始绘制路径,并且设置下线条的特点,颜色等。
ctx.moveTo(last[0], last[1])表示将笔的位置移动到一开始的位置,表示画笔的其实位置。
ctx.lineTo(now[0], now[1])表示画一条从(last[0], last[1])到(now[0], now[1])一条线。
this.ctx.closePath()关闭路径绘制
ctx.stroke()使用线条来绘制,而不是填充
last = now 更新坐标点
橡皮的具体实现
ctx.save() 保存当前状态
ctx.beginPath() 开始绘制路径
ctx.arc(now[0], now[1], weight, 0, 2 * Math.PI) 绘制一个圆形,参数为圆心x,y,半径r,以及开始的角度,结束的角度。这里开始角度为0是从x轴的正轴开始,一圈。就相当于我们以鼠标位移结束位置绘制了一个圆。
ctx.closePath() 关闭路径绘制
ctx.clip() 是我们路径绘制的另外一种方法,他将我们绘制的路径进行剪切,使得我们之后的所有操作都会在这个路径绘制区域,使用clip来进行路径绘制,必须是封闭的路径
ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) 虽然这里清除整个屏幕,但是由于我们使用了clip来绘制路径,所以我们的所有只会在clip区域内生效,所以我们清除的只是我们绘制的区域,也就是橡皮檫掉的区域
ctx.fillStyle = '#fff' ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height)将清除的区域填充为白色
ctx.restore() 将之前的保存的画板重绘,其他地方就不会改变,只有橡皮檫过的地方改变。
更多细节可以看canvas绘制形状
前进和回退
前进和回退的是每当鼠标抬起时我们算一针,通过canvas的
this.ctx.getImageData(0, 0, this.width, this.height) 参数(x, y, width, height) 这里我们把整个canvas画布进行截图得到图片,并且保存在this.imgData = [] 数组中
通过this.index来指定当前帧,前进就index++, 后退相反
通过this.ctx.putImageData(this.imgData[this.index], 0, 0)将当前帧的图片放出,使用之前需要清屏
清除,设置参数
this.imgData = [] 清空图片数组
this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) 清屏
this.index = 0 清除指针
this.getImage() 保存第一针
this.weight = weight 设置字体宽度
this.color = color 上传颜色
到这里我们的canvas用到的技术已经介绍完毕
一对多,多对多
视频模式有好几种,具体可以去在视频模式,不同的模式处理不同的情况,不过我们这里使用的是p2p多对多的连接。因为是p2p,所以要实现多对多,那就可以变成每个的一对一。就是通过每个端都进行p2p连接。这里我们需要注意添加的顺序问题。这里我们是当有人进入房间时,进入的人和房间每一个进行p2p,已经进入的就只和进入的进行p2p。这样就可以全部都是p2p
// nat连接方法
function createPeers(data) {
if (user !== data.joinUser) {
let conn = [data.joinUser, user].join('-')
if (!peers[conn]) {
initPeer(conn)
}
} else if (data.joinUser === user) {
if (data.roomusers.length > 1) {
data.roomusers.forEach(roomuser => {
if (roomuser.name !== user) {
let conn = [data.joinUser, roomuser.name].join('-')
if (!peers[conn]) {
// initPeer和之前差不多,就多了将新建的Peer和channel加入数组
initPeer(conn)
}
}
})
}
}
}
我们在每个客户端都使用了一个数组来进行存储。通过加入的和现有的user进行标示,来标示不同的p2p。
每个p2p的具体实现
和之前单个的相同,只是我们会通过for循环来遍历数组,将每个房间内的人都会去发送offer
// 新建对每个已经在房间的offer
if (data.joinUser === user) {
for (let conn in peers) {
// conn标示
createoffer(conn, peers[conn])
}
}
function createoffer(conn, peer) {
peer.createOffer({
offerToReceiveAudio: 1,
offerToReceiveVideo: 1
})
.then(offer => {
peer.setLocalDescription(offer, () => {
console.log('setLocalDescription-offer', peer.localDescription)
socket.emit('offer', {room: room, conn: conn, user: conn.split('-')[0], toUser: conn.split('-')[1], sdp: offer})
})
})
}
而在使用socket.io进行第一个连接的时候,需要通过conn标示来进行对应的传输,我们将conn进行拆分,user是发送者,touser是接受者。
// 转发offer
socket.on('offer', data => {
// 通过toUser发送个其对应的socket
socket.to(sockets[data.toUser].id).emit('offer', data)
})
// 接收端收到offer
socket.on('offer', (data) => {
console.log('setRemoteDescription-offer-sdp', data.conn, data.sdp)
var peer = peers[data.conn]
peer.setRemoteDescription(data.sdp, () => {
peer.createAnswer()
.then(answer => {
peer.setLocalDescription(answer, () => {
console.log('setLocalDescription-answer', data.conn, answer)
// 此时将发送者和接受者互换,发送answer
socket.emit('answer', {room: room, user: data.toUser, toUser: data.user, conn: data.conn, sdp: answer})
})
})
})
})
// 转发answer
socket.on('answer', data => {
socket.to(sockets[data.toUser].id).emit('answer', data)
})
// 请求端收到answer
socket.on('answer', (data) => {
// 呼叫端设置远程 answer 描述
var peer = peers[data.conn]
peer.setRemoteDescription(data.sdp, () => {
console.log('setRemoteDescription-answer-sdp', data.conn, data.sdp)
})
})
加上ice
// 监听ICE候选信息 如果收集到,就发送给对方
peer.onicecandidate = (event) => {
if (event.candidate) {
socket.emit('ice', {room: room, conn: conn, user: conn.split('-')[0], toUser: conn.split('-')[1], candidate: event.candidate})
}
}
// 转发iceCandidate
socket.on('ice', data => {
socket.to(sockets[data.toUser].id).emit('ice', data)
})
// 收到Ice
socket.on('ice', (data) => {
console.log('onice', data.conn, data.candidate)
var peer = peers[data.conn]
console.log('------------------------peer',peer)
peer.addIceCandidate(data.candidate); // 设置远程 ICE
})
到这里我们的p2p就结束了
动态画板效果
这里我们有三种方法:
通过socket.io来进行主动的数据传输,不过我们这也是一对多正常的方法, 但是既然我们这次用的是webrtc那我们就不使用这种方法了。
通过将canvas变成数据流,并且通过addStream和onAddStream来进行,将流传输并且用video进行接受流,但是这里有个坑,由于这个坑我卡了一星期,由于我们的需求是会更改添加的流对象,但是我们之前说过onaddstream()在接送端answer的setRemoteDescription执行完成后会立即执行,所以我们不能在完成连接后在切换流对象,所以这个方法在我这个需求中是不行的
通过RTCDataChannel来实现,这个方法和第一个方法很像,原理就是通过主动发送数据到其他的端,其他端来在自己的canvas上进行绘画,既然我们使用的是这种方法,现在我们介绍下具体的实现流程
前面说过canva类中有个回调函数,当我们进行操作的时候,就会调用回调函数,将参数传递到类外面的sendOther()方法
sendOther(option, data) 传递两个参数一个是option操作对应不同的方法,data数据对应方法的数据
channels[conn].send(JSON.stringify(data)) channels[conn] 数组中对应的标示的channel,我们使用for循环就能将已经连接的所有p2p主动发送数据
而接收端ondatachannel会去接受发送过来的数据,根据不同option来进行操作
peer.ondatachannel = (event) => {
var channel = event.channel
channel.binaryType = 'arraybuffer'
channel.onopen = (event) => { // 连接成功
console.log('channel onopen')
}
channel.onclose = function(event) { // 连接关闭
console.log('channel onclose')
}
channel.onmessage = (event) => { // 收到消息
let obj = JSON.parse(event.data)
let option = obj.option
let data = obj.data
// console.log('onmessage----------', data, option, event)
if (option === 'text') {
msgList.push(data)
updateMsgList(data)
} else {
switch (option) {
case 'pen': {
draw.line(...data)
break
}
case 'eraser': {
draw.eraser(...data)
break
}
case 'getImage': {
draw.getImage()
break
}
case 'back': {
draw.back()
break
}
case 'go': {
draw.go()
break
}
case 'clear': {
draw.clear()
break
}
case 'setWeight': {
draw.setWeight(...data)
break
}
case 'setColor': {
draw.setColor(...data)
break
}
}
}
// console.log('channel onmessage', e.data);
}
}
总结
通过这次的项目还是有很多收获的,首先是webrtc领域,如果不是这次项目可能我都不会接触这个领域,也加强了我的canvas和业务逻辑的能力。用原生js写业务是真滴麻烦。 由于这段时间在写小程序,这个项目有些地方还是没有完善的,有些业务逻辑还没写完,不过核心功能已经写完了,没有太大影响。